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Vaporware: Anuncios increibles de productos que nunca salieron a la venta


Alejo

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Vendedor de humo: Dícese de quien promociona ciertas habilidades, cualidades o logros que en realidad no posee o que ha exagerado para lograr un impacto más grande del merecido o para posicionar la atención sobre él. También de aquél que promete un resultado y obtiene el beneficio de la atención y la publicidad por adelantado. Obviamente, el resultado no llega nunca, así sea por efecto o efecto.

 

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El Vaporware es el hijo pródigo de estas empresas o particulares que hacen de la promoción el producto en sí mismo, dejándonos aguardando algo que o bien está en una fase de desarrollo demasiado temprano, que todavía no se comenzó a producir o que directamente tiene pocas chances de ver el mercado, o que llega a este luego de años, retrasado y deshilachando todas las expectativas que había sobre él.

 

 

La definición Wikipediana del fenómeno no podría ser más clara: Vaporware es un término peyorativo utilizado para denominar al software o hardware anunciado por un desarrollador mucho antes de realizar el desarrollo, pero que después no llega a emerger, ni a tener un ciclo de desarrollo más o menos estable. El término implica engaño, o al menos un exceso de optimismo; esto implica que el que lo anuncia sabe que el desarrollo del producto está en una etapa demasiado temprana para asumir responsabilidades acerca de su fecha de liberación, características finales, o incluso credibilidad. Clarito, ¿cierto? Tanto el software como el hardware nos han dado ejemplos de este fenómeno tan odiado por quienes seguimos de cerca la tecnología, la electrónica de consumo y el entretenimiento, y como a nosotros no nos gustan los vendedores de humo, en este artículo ponemos en evidencia lo mejor y lo peor del vaporware en la historia.

 

[h=3]Infinium Phantom (2003)[/h]Empezamos con un conocido porque parece imposible mejorar la creatividad con la que Infinium bautizó a esta consola de juegos que no llegó nunca al mercado que, supuestamente, la esperaba de brazos abiertos para sacarle jugo a los juegos de PC en tu televisor. Desde Infinium Labs, en 2003, anunciaban que la consola podría correr Windows XP para que los usuarios pudieran aprovechar sus juegos de PC. Además, también iban a poder descargar juegos de internet estando sujetos a un modelo de suscripción mensual. Las imágenes que se mostraron luego del pedido de los escépticos no mejoraron mucho la credibilidad del asunto y recién en 2004 Infinium mostró un dispositivo en la E3 que tampoco convenció a nadie. En el 2005, luego de una actualización a la consola, Infinium se sumió en una deuda por el proyecto de la que le costaría años salir. Phantom era un fantasma más, un vaporware clásico.

 

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[h=3]Sega VR (1993)[/h]La realidad virtual lo era todo cuando la gente más ingenua de la informática sufría insomnio por culpa del astrológico efecto Y2K. En los 90’, los visores de realidad virtual generaban escalofríos de adrenalina a los que se habían creído el cuento de que llegarían al segundo milenio en naves espaciales y sistemas personales de realidad virtual para tener toda la pasión sexual que no encontraban en sus hogares. Sega VR fue la apuesta de Sega antes de entrar en estado vegetativo. Prometía un headset con pantallas para ver juegos con resoluciones de 320 por 200 pixeles, sistema de seguimiento de la vista y cabeza, pantalla a color. Un bluff más grande que una mano de 5 ases. En 1994 el proyecto desapareció de la vista y la excusa fue: “El sistema es tan realista, que tenemos miedo de que los usuarios se lastimen.” Qué responsables…

 

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Diablo 3 (2001-2012)[/h]Blizzard se apoderó de mi corazón en 1998, cuanto tenía 12 años. Con la diversión atrasada dos años porque mi familia no tenía dinero para comprarme un ordenador, cuando Diablo llegó a mi casa revoleé la consola por la ventana y no vi la luz exterior durante semanas. Diablo II fue increíble y a la expansión (2001) todavía la juego de vez en cuando. Pero la característica vaporware llegaría a mi franquicia favorita, cuando en 2002 se empezó a contar que Diablo 3 estaba en desarrollo. A lo largo de una década, los fanáticos de Diablo fuimos cacheteados por Blizzard y sus conflictos internos, que hicieron retrasar a Diablo 3 hasta casi dar con su cancelación. Despidos, traiciones, cambios de filosofía, derechos, patentes, proyectos paralelos y promesas incumplidas terminan dando con Mayo 2012 como fecha de lanzamiento de Diablo 3. El juego -al que todavía le dedico al menos 5 horas semanales desde su lanzamiento-, vendió millones con DRM incluido y todo. Sin embargo, para los fanáticos no fue lo que se esperaba y tuvieron que sucederse varios parches para que Diablo 3 fuera muy poquito más que una sombra de lo que pudo haber sido.

 

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Cherry OS (2004)[/h]En octubre de 2004, Maui X -Stream anunció CherryOS, que se proponía como un emulador de Mac exclusivamente para ordenadores con Windows. Velocidad de punta y a sólo 50 dólares en formato digital que te podías descargar en un ratito. El hype del anuncio inundó la red y sin embargo la empresa retiró del mercado a Maui X-Stream antes de que se instalara en él. Prometieron una vuelta para Marzo de 2005, y en medio de acusaciones de fraude y plagio de PearPC (un emulador de Mac para PC de código abierto), CherryOS canceló su salida hasta un tiempo después, cuando dijo que tenía código abierto propio para lanzar el sistema sin coste alguno. Unos días después, su página web desapareció y CherryOS se evaporó.

 

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[h=3]Apple W.A.L.T. (1993)[/h]

La feria Mc World de los 90 solía sorprender mucho. La ausencia del internet masivo impedía que las filtraciones de los productos generan avalanchas de críticas antes de su presentación oficial. Así es que muchos dispositivos de Apple llegaban con reputación virgen a las ferias de computación. Uno de ellos fue el Apple WALT, un teléfono inteligente que tenía pantalla táctil resistiva, fax, reconocimiento de escritura, ID de llamadas, altavoz para manos libres, agenda y, de nuevo, fax. El iPhone de los 90 podríamos decirle hoy al Wizzy Active Lifestyle Telephone. Por razones que se desconocen, el WALT, que corría sobre una versión modificada de System 6 y usaba una Hypercard, nunca salió al mercado y Apple se perdió la oportunidad de adelantar el futuro unos cuantos años. Hace poco, una subasta en ebay vendió un prototipo de W.A.L.T. a 8.000 dólares.

 

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StarCraft: Ghost (2002)[/h]Anunciado en 2002 para varias consolas, Blizzard estaba orgulloso de animarse a realizar un juego sobre la historia de StarCraft que pudiera poner al jugador detrás del personaje y no a metros por encima. Sí. El tipo de juego cambiaba de un RTS a un juego de estrategia y sigilo similar en tercera persona a lo que vimos en Metal Gear: Solid. Luego de varios problemas con Nihilistic Software, la desarrolladora a cargo del título, la franquicia se postergó para 2005 en una versión única de GameCube. Sin embargo, en 2006, ya demasiado postergado y teniendo la sensación de haber perdido mucho tiempo y quedarse detrás de la generación de juegos incipiente, Blizzard dijo que el proyecto ingresaba en un periodo de “pausa indefinida”. Una lástima. En la misma categoría y con historias similares hay juegos como Lost Colony, Microsoft Train Simulator 2, Shenmue II, Anarchy Online, Elite 4, Half-Life 2: Episode Three y el Resident Evil Portable.

 

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Amiga Walker (1996)[/h]A finales del 95 la industria informática se encontró con una sorpresa: Amiga Technologies promocionaba un remplazo para la A1200, prometiendo mejor CPU, una lectora de CD-ROM y expansión disponible para otras tecnologías. A decir verdad, a nadie le importó nada de eso cuando vieron la forma que tenía la Amiga Walker. La comparación con el casco de Darth Vader o algunas aspiradoras llamaba la atención mucho antes de que a Steve Jobs se le “ocurriera” el diseño de la eMac. Con varios problemas en su desarrollo y una recepción muy pobre, la Amiga Walker nunca pudo caminar con entereza y enseguida dejó de ser una alternativa a Mac y PC.

 

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Nintendo 64DD y juegos (1999)[/h]A Nintendo 64 le iba… bueno, más o menos y decidió darle utilidad al puerto de expansión que tenía la consola en su base y que era misterioso para miles. Nintendo creyó que la quinta generación de videoconsolas necesitaba algo más y presentó el Dynamic Driver 64 en 1995. Conectándolo al EXTension Port, este módulo de expansión proveía un lector de discos magnéticos de 65 MB de almacenamiento en el que se imaginaban niveles extra para los juegos, minijuegos y para guardar los datos de partidas. La cuestión es que se lanzó recién en 1999, únicamente en Japón y a través del sistema RANDnetDD, algo así como la versión para N64 del SatellaView de Super Nintendo que se usaba para jugar online. La consola fue un fracaso en Japón, pero igualmente la promocionaron hasta el hartazgo en Estados Unidos, junto a juegos como Mario Artist; cancelados. Cuando salió en occidente, la consola ya era obsoleta y el sistema de suscripción era la única manera de adquirirla: FAIL.

 

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